스마일게이트 신작 ‘로드나인’ “합리적 BM으로 유저 사랑 받겠다”

아시아투데이
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2024.06.10 오후 02:19
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스마일게이트 신작 ‘로드나인’ “합리적 BM으로 유저 사랑 받겠다”

엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD(오른쪽). /이윤파 기자
‘합리적인 플레이 경험’ 

엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD가 시연회 내내 강조한 가장 중요한 키워드였다.

엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 신작 MMORPG ‘로드나인’의 미디어시연회가 5월 31일, 분당 퍼스트타워에서 진행됐다.

‘로드나인’은 아홉 가지의 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 이어가고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여개 이상의 직업을 만들 수 있는 높은 자유도가 특징이다. 그 과정에서 기존에 공개되지 않은 히든 직업을 만들수도 있다. 무기 중에는 다른 게임에서 흔히 보기 힘든 맨손도 있다는 것도 주목할만한 점이다.
로드나인 세계관 연대기. /이윤파 기자
매력적인 세계관 역시 유저들의 게임 몰입도를 높인다. ‘로드나인’은 엘-세라 대륙을 배경으로 9명의 로드가 펼치는 치열한 세력 전쟁을 다룬 게임이다. 매력적이고 다양한 개성을 가진 로드가 등장해 유저들의 기대를 높이고 있다.

이러한 세력 구도에서 새롭게 등장하는 세력이 바로 유저다. 유저는 ‘로드나인’ 세계관을 뒤흔들 중요한 역할을 맡게된다. 세계관의 완성도를 높이기 위해 공식 웹소설을 연재해 유저들의 만족도를 높일 계획이다.

본인을 MMORPG 하드코어 유저라 밝힌 김효재 PD는 지속적으로 유저들에게 합리적이고 재밌는 경험을 주는 것을 강조했다. 게이머들의 입장에서 그들이 어떤 게임을 원하는지 잘 알고 있는만큼 그에 맞는 게임을 만들겠다는 포부였다.

그에따라 개발팀의 구성도 스펙이나 실력보다도 얼마나 게임을 사랑하는지에 초점을 맞춰 이뤄졌다고 얘기했다.  

이러한 김효재 PD의 의지가 잘 드러나는 부분이 BM이다. ‘로드나인’은 유저들이 BM으로 스트레스를 받지 않도록 합리적인 운영을 이어가겠다고 약속했다.

확률형 뽑기의 경우 아바타 1종만 존재하며 그 역시 천장 시스템이 존재해 일정 횟수에 도달하면 확정적으로 아이템을 얻을 수 있다. 유료 경험치 버프도 없고, 캐시 장비도 판매하지 않는다. 아이템이나 재화의 가치도 최대한 보존하겠다고 밝혔다.

기자들을 대상으로 한 간단한 시연회가 끝나고 김효재 PD와 스마일게이트 메가포트 한재영 이사가 질의응답의 시간을 가졌다.

다음은 일문일답.

스마일게이트 메가포트 한재영 이사(왼쪽)와 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD(오른쪽). /이윤파 기자
– 모바일과 PC 버전의 시스템적인 차이가 있다면?

모바일은 기기 특성상 멀리 있는 것을 더 흐리게 처리해서 부하를 줄이는 LOD 같은 기술을 사용하거나, 모바일 환경에 특화된 렌더 기술을 이용해 최적화가 된 버전이다. 게임 내용은 동일하다.

– MMORPG의 고질병 같은 반복적 파밍에 대한 보완점이 있다면?

결국 언젠가는 반복적으로 파밍을 해야하는 구간에 도달하게 되는데, 그 구간을 넘기기 위한 콘텐츠나 이벤트는 게임에 많이 존재한다. 

기본적으로 생각하는건 자동사냥 기반의 파밍 구간에는 좀 신경을 덜 썼다가 게임에 좀 더 신경 쓸때는 더 집중력있는 컨트롤을 요구하는 콘텐츠나 보스가 준비되어 있다. 

– 게임의 PK 구역은 어떻게 설정되는가?

초반 지역은 당연히 논PK 지역으로 설계될 예정이다. PVP는 엔드컨텐츠를 다루는 타 대륙이나 후반부 지역에서만 일어날 수 있게 설계하고 있다. 

– 히든 클래스 같은 요소가 PVP 밸런스에 큰 영향을 미치지 않을지?

기본적으로 추구하는 직업의 특징은 가위바위보와 비슷하다. 어떤 클래스가 달성됐다고 무조건 그 직업이 최고는 아니다.  물론 히든클래스는 모든 유저들이 목표로하는 좋은 클래스이기에 어느정도 유리한 이점이 있게 설계되어있으나 모든걸 다 이기는 정도는 아니다.

– 유니티 엔진을 고른 이유와 유니티 최신버전에서 게임에 유용한 기능이 많이 추가됐는데 그런걸 도입해서 업그레이드 한 부분이 있는지?

게임 퀄리티나 구현에 있어서 엔진이 그렇게 크게 작용한다고 생각하진 않는다. 오히려 엔진의 특성보다는 3D스캔이나 RND 기술 같이 개발사의 노하우가 들어간 부분이 많기에 그 부분 위주로 봐주시면 될 것 같다. 

로드나인. /스마일게이트
– 게임에 무기 교체를 유도하거나 다양한 무기 사용을 유도하는 시스템이 있는지?

스왑시스템이 존재해서 어빌리티나 특성의 프리셋을 저장할 수 있다. 그래도 기본적으론 초보자들한테 한개나 두가지 무기에 집중하는걸 추천한다. 

하지만 활로 플레이하다 너무 좋은 대검을 먹으면 한번 사용해보는 재미도 느낄 수 있다. 무기를 바꾸면 기존 무기에 저장된 스킬셋이 자동으로 스킬슬롯에 저장되는 기능도 있다. 서비스를 이어가며 여러 무기를 활용할 수 있는 재미를 유도하려 한다. 

– 어느정도 재화를 투자하더라도 무기나 스킬의 성장치를 보전해서 이전할 수 있는 장치가 있는지?

결국 중요한건 유저들에게 합리적 플레이 경험을 주는 것이다. 아직 세부적인 내용은 정해지지 않았지만 다른 무기를 선택해도 플레이가 가능하게 하는 지원은 존재한다. 

– 타 MMORPG에서 보면 개인간거래를 통한 부작용이 있는데, AI를 통해 막는다곤 해도 한계가 있을 것 같다. 이런 부작용에 대해선 어떻게 생각하나?

개인간거래의 부작용도 있지만 결국 그걸 막으면 가장 피해보는건 일반 유저다. 개인간 거래를 막으면 유저들이 만들어나가는 자유경제시스템에 방해가 된다고 생각한다. 물론 작업장 근절을 위한 운영은 계속 준비하고 있다. 

– 600 vs 600 같은 대규모 전투도 준비되어 있다고 하는데, 다른 게임처럼 길드에 소속되어야 하는지 아니면 길드에 속하지 않은 유저도 자유롭게 참여할 수 있는지?

둘 모두 준비되어있다. 다른 게임처럼 특정 기득권들만 전투를 할 수 있는 게임을 바라지 않는다. 일반 중립 유저들이나 라이트하게 게임을 즐기는 유저들도 전투를 즐길수 있게 설계했다.

– UI가 상당히 작고 촘촘해서 모바일에서 사용하기 불편할 것 같은데 모바일에 맞게 UI 변경 예정이 있는지?

그런점을 감안해 모바일 최적화를 진행하고 있다. 아마 출시될 쯤이면 합리적인 방향으로 결과물이 나올 것 같다.
스마일게이트 메가포트 한재영 이사. /이윤파 기자
– 메가포트에서 오랜만에 내놓는 MMORPG인데, 생각하는 목표나 성과는 어느 정도인가?

(한재영 이사) 성과나 수치를 세우는데 큰 의미는 없다고 생각한다. 다만 지금 시대에서 선호하는 것과 비선호하는 것을 많이 체감한다. 유저들이 시간들일 가치가 있는 게임이라고 느끼게끔 개발해왔다. 더 정상적인 범주에서 유저들이 게임을 지속하는 걸 주안점으로 두고 있다. 가장 큰 목표는 많은 유저들과 함께하고 사랑받는 것이다.

– BM 부분에서 다른 MMORPG와 차이점은?

(한재영 이사) 사실 BM이 별로 없는데 영리활동이 되겠냐는 질문을 받는다. 장르로 한정지어보면 BM이 없어보일 수 있다.

BM은 보조적 형태로 많이 활용되고 있고, 특정 장르에선 픽업 뽑기 하나만 있어도 충분히 유저들의 사랑과 영리도 같이 챙길 수 있는 구조를 볼 수 있다. 그래서 지금 갖고 있는 것만으로도 충분히 좋은 서비스를 이어갈 수 있는 환경이 될거라고 생각한다. 

– 맨손으로 전투를 진행할 시 전장에서 다양한 변수를 만들 수 있다고 했는데, 구체적으로 어떤 변수가 발생할 수 있는가?

예를 들어 내가 단검이나 대검을 세팅했는데 상대방이 마법 계열의 전투를 한다면 상성상 불리한 상황에 놓일 수 있다. 그럼 차라리 맨손으로 상태이상을 걸거나 아군에게 이로운 효과를 주며 전투를 이끌어갈 수 있다.

물론 1:1에선 맨손이 전략적인 전투를 보여주기 어렵겠지만 다대다 전투에선 빛을 볼 수 있을 것이다. 
로드나인. /스마일게이트
– 스마일게이트에는 로스트아크라고 하는 대표 IP가 있는데 또 다른 MMORPG 장르를 서비스하게된 계기가 궁금하다

(한재영 이사) 특정 장르가 서비스 여부에 영향을 주진 않는다. 로드나인 같은 경우 게임을 굉장히 독특한 관점에서 해석했고, 유저들에게 사랑받기 위해 고민한 흔적을 봤을 때 우리와 함께하기 좋다고 생각해서 지속적으로 협업했다.

물론 로스트아크를 서비스하는 스마일게이트를 바라보는 유저들의 시선을 체감하고 있기에 그에 부합하는 서비스를 제공할 수 있도록 많이 고민했고, 유저들의 사랑을 받을 수 있도록 준비했다. 

– 호문이나 탈 것 시스템을 얻을 수 있는 구체적 루트와 콘텐츠가 있는지?

탈것과 호문은 게임 전방위적으로 습득 가능하다. 호문의 경우 호문 던전이나 일반 사냥터에서 재료를 파밍할 수도 있다. 화려하고 멋진 탈것들은 보스나 레이드를 통해서도 획득할 수 있고, 기득권이 아니더라도 누구나 시간을 투자하면 획득할 수 있는 멋진 외형의 탈것도 존재한다. 

– 추후에 배틀패스나 월정액 기능 추가도 고려하고 있는지?

아직 지속적으로 협의를 이어가고 있지만, 결국 배틀패스가 들어가든 추가 BM이 나오든 유저들이 납득 할만한 방향으로 나올 것이다.

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