배틀로얄로 즐기는 승부… ‘와우: 약탈폭풍’ 개발자 인터뷰

pnn
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2024.03.19 오후 11:45
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배틀로얄로 즐기는 승부… ‘와우: 약탈폭풍’ 개발자 인터뷰

블리자드 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트: 용군단(이하, 와우: 용군단)’ 확장팩이 나온 지도 어언 1년을 넘겼습니다. 이미 확장팩을 관통하는 핵심 스토리는 마무리된 상태이기 때문에, 유저들 입장에서는 차기 확장팩으로 정해진 ‘내부 전쟁’으로 이어질 이야기가 한창 궁금해질 시점이라고도 할 수 있죠.

▲ 다음 확장팩이 궁금해질 시기지만, 아직 패치가 조금 더 남아있는 상태죠
▲ 다음 확장팩이 궁금해질 시기지만, 아직 패치가 조금 더 남아있는 상태죠

그렇지만, 아직 ‘와우’ 개발진이 준비한 것은 조금 더 남은 모양입니다. 이전에 공개된 2024년 로드맵상으로 아직 우리가 마주할 크고 작은 패치들이 몇 가지 존재하는데요. 이런 패치가 단순히 기존 게임 경험을 개선하는 정도에 그치는 것이 아니라, 전에 없던 신선한 재미를 더할 콘텐츠도 포함할 예정이죠.

▲ 다음 패치로 '와우: 약탈폭풍'이 준비 중에 있습니다
▲ 다음 패치로 ‘와우: 약탈폭풍’이 준비 중에 있습니다

오는 3월 21일 국내 적용될 10.2.6 패치 ‘와우: 약탈폭풍’도 이러한 콘텐츠 중 하나입니다. 해적을 콘셉으로 한 신규 콘텐츠로, 전에 없던 방식으로 게임을 즐길 수 있을 예정이죠. 이번에 미디어를 대상으로 진행된 개발자 발표와 Q&A를 통해 전해진 정보들을 한번 간략하게 정리해봤습니다.

계급장 떼고,
모두 공평하게 배틀로얄!

‘와우: 약탈폭풍’은 오는 3월 21일 MMORPG ‘와우’에 적용될 신규 패치로, 그 이름처럼 해적 테마의 콘텐츠를 선보이죠. 재미난 점은, 기존 게임에 어디까지나 기반을 두고 있던 콘텐츠들과는 다르게, 완전히 새로운 ‘배틀로얄’ 방식으로 진행된다는 점입니다.

▲ 기존 레벨, 직업, 장비 관계없이, 모두 공평하게 맞붙는 '배틀로얄' 대전입니다
▲ 기존 레벨, 직업, 장비 관계없이, 모두 공평하게 맞붙는 ‘배틀로얄’ 대전입니다

신규 모드는 최대 60명이 참가하는 배틀로얄 방식의 PvP 콘텐츠로, 솔로 또는 듀오로 누구나 참여할 수 있습니다. 유저들은 폭풍이 사방에서 좁혀오는 아라시 고원을 무대로, 전장에서 제공되는 스킬만을 적절히 활용해 ‘최후의 1인’이 되기 위한 승부를 벌이게 되죠.

전장에 들어가서는 기본 조작법부터 달라집니다. 모든 캐릭터가 이단 점프가 가능해지고, 액션바도 7개로 압축되죠. 이 중에 두 가지는 공격과 체력 포션을 담당하고, 나머지 칸은 전장 내에서 몬스터와의 전투, 보물상자 열기, 적 유저 처치 등 다양한 방법으로 얻을 수 있는 ‘스킬’로 채우게 되죠. 

▲ 전반적인 인터페이스도, 전투 방식도 큰 차이를 보입니다
▲ 전반적인 인터페이스도, 전투 방식도 큰 차이를 보입니다

아울러, 전장 내 캐릭터 육성은 최대 10레벨로 제한되지만, 같은 스킬을 중복 획득해 등급을 일반, 고급, 희귀, 영웅으로 올려 더욱 강력하게 만들 수 있죠. 사실상 단순 캐릭터 육성만으로는 한계점이 명확하기 때문에, 적절한 스킬 조합을 구성해 풀어가는 것이 무엇보다 중요합니다.

▲ '노획품'을 최대한 확보해, 영예를 올리는 것이 핵심!
▲ ‘노획품’을 최대한 확보해, 영예를 올리는 것이 핵심!

전장에서 획득하거나 승리를 통해 얻는 ‘노획품’에 따라 관련 ‘술통다리 해적단’ 영예가 오르게 되며, 이에 따라 해적 테마의 탈것, 펫, 형상변환 등을 보상으로 얻을 수 있죠. 꼭 승리하지 않아도 참여 유저 모두에게 일정량 보상이 주어지기는 하지만, 그래도 우승자에게만 주어지는 고유한 ‘휘장’과 ‘안대’ 보상이 있어서 나름대로 유저들 경쟁심을 자극하는 부분도 있습니다. 

‘약탈폭풍’은 아라시 고원 맥주만에 위치한 ‘술통 다리 해적단’ NPC ‘플릭시’를 통해 참여할 수 있으며, 로그인창에서도 별도 메뉴를 제공하죠. 이를 통해 빠른 콘텐츠 진입도 가능합니다.

개발자 Q&A

▲ 블리자드 울란도 살바토레 수석 엔지니어(좌)와 레이 바르토스 수석 프로듀서(우) 모습
▲ 블리자드 울란도 살바토레 수석 엔지니어(좌)와 레이 바르토스 수석 프로듀서(우) 모습

Q. 사실 ‘와우’ 내에서 해적이라고 한다면, 이와 관련된 다양한 지역이 이미 존재하는 것으로 아는데요. 굳이 ‘아라시 고원’을 주 무대로 삼은 특별한 이유가 있나요?
울란도 살바토레 수석 엔지니어(이하, 울란도): 좋은 질문입니다. 사실 처음 기획 당시에는 다른 지역에 도입하는 것을 먼저 염두에 두고 있었습니다. 본래 ‘아라시 고원’은 애당초 첫 고려 대상도 아니었죠. 원래는 해양 국가 쿨티라스 분위기가 살아있는 ‘드러스트바’를 선택하려고 했는데요. 아무래도 지형 높낮이가 너무 들쭉날쭉해서 돌아다니기 힘들다는 의견이 있었죠. 그래서 새로운 지역을 고민하던 중에 ‘아라시 고원’이 최적이라고 생각하게 됐습니다.

‘아라시 고원’은 게임이 처음 서비스를 시작했을 당시 선보인 첫 두 대륙에 있는 지역이기도 하고, 얼라이언스와 호드 두 진영의 테마도 간직하고 있고, 유저들이 가장 처음 마주하는 전장이기도 하죠. 이런 부분에서 옛 향수를 불러온다고도 봤습니다. 마침 지난 ‘격전의 아제로스’ 당시에 리워크된 부분도 있어서, 이 모든 것을 고려해 최적의 선택이었다고 봤습니다.

▲ '드러스트바'가 나름 유력 후보지였지만, 지형 높낮이가 너무 심한 나머지 제외됐죠
▲ ‘드러스트바’가 나름 유력 후보지였지만, 지형 높낮이가 너무 심한 나머지 제외됐죠

Q. 한국 ‘와우’에서는 아무래도 PvE 유저들이 많은 편이라, 전장과 같은 콘텐츠를 즐기려면 오랜 시간이 걸립니다. 그런 의미에서 60명을 모집한다는 것이 시간이 지날수록 어려울 것 같습니다. 혹시 나중에 글로벌 서버간 매칭을 지원할 생각도 있나요?
울란도: 일단 ‘약탈폭풍’은 국가별 서버로 나눠 운용할 생각입니다. 그래도 해당 콘텐츠가 특정 콘텐츠 성향의 유저들만 즐기는 것이 아니기 때문에, 너무 큰 기다림을 요구하진 않으리라 봅니다. 이 콘텐츠에는 달리 특정 역할을 제한하지 않고, 최대한 빠르게 재미를 경험할 수 있도록 설계됐는데요. 이를 구현하기 위해 블리자드 내부에서도 다양한 성향의 유저를 대상으로 테스트를 진행하고 피드백을 받아왔습니다.

레이 바르토스 수석 프로듀서(이하, 레이): 테스트로 받은 피드백은 이번 콘텐츠 개발에 큰 역할을 했죠. 테스트는 거의 매주 진행됐는데요. 처음에는 개발팀 내에서만 받다가, 나중에는 ‘와우’ 팀 전체로, 더 나아가서는 블리자드 개발팀 전체로 확장했죠. 각기 다른 생각을 가진 많은 사람들의 피드백을 접하고, 이를 바탕으로 개선하는 것은 정말 흥분되는 경험이었습니다.

Q. 사실 ‘배틀로얄’이란 장르를 택했다는 점 자체가 신선한데요. 이를 택한 특별한 이유가 있나요?
울란도: 네, 처음에는 다양한 콘셉으로 프로토타입을 내면서 고민하던 시점이 있었는데요. 당시에 유저들이 뭘 좋아할지 정말 많은 시간을 보냈던 것으로 기억하죠. 그리고 최종적으로 배틀로얄을 택하기는 했지만, 그 외에도 다양한 장르의 아이디어를 녹여내기도 했습니다. 가령, MOBA에서는 소수의 스킬을 조준해서 사용하는 방식을, RTS에서는 몬스터 캠프 같은 요소를 차용했죠. 아울러, 개발팀 내에는 대전격투게임 취향인 사람들도 있어서, 그 공방을 주고 받는 전투 감각을 녹여내기 위해서도 노력했습니다. 이를 전체적으로 녹여낸 덕분에, 우리가 생각하는 유저들이 즐거울 만한 경험을 만들 수 있었다고 생각합니다. 

Q. 보통 배틀로얄 게임에서는 특정 유저들이 서로 싸우지 않는 ‘티밍’이 문제인 경우도 많은데요. 이를 해소할 별도 장치가 시스템적으로 마련되어 있나요?
레이: 처음 배틀로얄 방식을 구상하면서 솔로 단위로 생각을 해왔는데요. 모두가 개인화된 대전을 펼치는 와중에 어느 전략이든 가능하게 만드는 것이 맞다고 봤죠. 결국 이러한 혼돈도 하나의 재미라고 생각한 셈입니다. 내가 누구랑 싸울지, 또는 말지는 온전히 유저의 결정인 것이죠. 개인적으로 이러한 부분이 매판 다른 경험을 선사하는 요소라고 봅니다. 경우에 따라서 함께하다가, 배신하는 모습이 ‘해적’답다고도 생각합니다.

울란도: 개발팀에서는 어디까지나 최대의 재미를 선사하기 위해 노력하는 것이지만, 그렇다고 너무 기묘한 움직임에 대해서는 모니터링하고 이에 따른 피드백을 수렴할 생각입니다. 어디까지나 모두가 공평한 전투가 되길 바라기 때문이죠. 무작위로 만난 상대와 ‘티밍’이라면 상관없지만, 그게 공정한 선을 넘지를 않길 바랄 뿐입니다.

▲ 어느 정도 '티밍'은 허용이지만, 그래도 공정함에 어긋나지 않도록 지켜보겠단 소리
▲ 어느 정도 ‘티밍’은 허용이지만, 그래도 공정함에 어긋나지 않도록 지켜보겠단 소리

Q. ‘약탈폭풍’은 시즌제로 운영될 계획인가요?
울란도: ‘약탈폭풍’은 기간 한정 이벤트로 제공될 것이고요. 향후 시즌제로 운영할 정도로 미래를 검토하고 있지는 않지만, 당장은 유저들 이야기를 들어보는데 집중할 생각입니다. 아직 다른 이야기를 하기보다는, 유저들이 얼마나 큰 재미를 느끼는지부터 알아보려고 합니다.

Q. ​​​​​​​스킬을 획득하고 조합해 전투를 펼치다 보면 결국 승리에 유리한 ‘필수 조합’이 등장할 것 같은데요. 이를 염두에 둔 밸런스 패치도 진행할 생각인가요?
레이: 아직 계획은 없습니다. 이번 콘텐츠를 통해 유저들이 스킬만을 이용하는 자유로움을 느꼈으면 하고요. 실제로, 근거리와 원거리 스킬 구분없이 다양한 플레이스타일을 구사할 수 있기에, 모두 각자의 방법으로 구상하는 재미를 선사할 것이라 봅니다.

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